viernes, 23 de junio de 2017

Pre análisis 8a: Orks

Muy buenas vilipendiadores!... Cuanto tiempo!

Como sabréis, con la salida de la nueva edición nos hemos vuelto a reenganchar por derecho y poco a poco estamos sacando unas primeras impresiones de nuestros ejércitos. Ya que Vlad se ha encargado de hacer los análisis del caos, yo estoy haciendo lo mismo con los orkos, pero a diferencia de ellos, yo no hago video porque no tengo los medios ni la cara para hacerlos.

Así que os dejo ahora con las reglas de los orkos, los cambios más destacado de las unidades y unas primeras impresiones, hasta otra!



Reglas raciales:
  • 'ere we go!: puedes repetir las tiradas fallidas para asaltar. Respecto a 7a, creo que es peor puesto que en vez de repetir un dado, tienes que repetir los 2.
  • Mob rule: puedes usar el número de miniaturas de la unidad como valor de su liderazgo. Además, una unidad con esta regla especial puede usar el liderazgo de una unidad amiga ORK a 6' o menos. Si no recuerdo mal, es el liderazgo con el codex de 5a pero mejorado, ya que puedes utilizar el L de cualquier unidad a 6'.
Cambios más destacados:
  • Ghazghkull Thraka: 215 puntos. Ligeramente más barato que en la edición anterior. Además, las unidades a 6' que sean INFANTERIA de él pueden avanzar y asaltar y, las unidades que en la fase de combate a 6' de él, ganan +1 al impactar siempre y cuando hayan asaltado. Por lo demás, es un buen bicho, impacta a 2+, R6 F6, salva a 2+, invulnerable de 4++, y pega con Fx2, Fp-3 y daño 3.
  • Warboss: 55 puntos a pie y 86 en moto. Hace que todas las unidades a 3' de él repitan los chequeos de moral. Además, las unidades a 6' que sean INFANTERIA de él pueden avanzar y asaltar.
  • Big Mek: 55 puntos a pie y 81 en moto. La pantalla, sigue dando la invulnerable de 5+ a disparos, aumenta el rango de la pantalla 9' pero la unidad tiene que estar enteramente dentro del rango. Regenera 1d3H a un vehículo, a diferencia del Mek, que sólo regenera 1H.
  • Painboy: da no hay dolor a 6+ a unidades a 3' de él. Además, si va en moto y mueves menos de 5', puede curar 1d3H a un modelo con más de 1H a 2+. Con un 1, sufre una herida. Ha perdido mucho.
  • Weirdboy: 62 puntos. Tiene 2 poderes interesantes, que son dar 1A a una unidad y teleportar a una unidad a cualquier punto siempre a 9' de una unidad enemiga. Por cada 10 miniaturas Orks a 10' o menos, suma 1 a la tirada de chequeo pero si al final sacas más de 12, automáticamente sufre peligros. Se pueden hacer combos muy interesantes con él. Muy baratos para lo que pueden llegar a ofrecer.
  • Snikrot: 69 puntos. Al igual que los komandoz, pueden aparecer en cualquier punto del mapa siempre a más de 9' de una unidad enemiga. Te pega con F6 FP-1 D2 y permite a facción blood axe repetir los 1s en el combate. Al menos yo lo voy a empezar a jugar xD
  • Boyz: más baratos, puesto que no tienes que pagar el noble ni el palo del jefe. La gran rebanadora ha ganado mucho respecto a ediciones anteriores.
  • Burna boyz: 14 puntos. Caros para usar el achicharrador tanto en cuerpo a cuerpo con a disparos. A diferencia de 7a y 6a, tenías que elegir el perfil que querías en cada turno. Además, si mata a una unidad, supera automáticamente el chequeo de moral a final del turno. 
  • Tankbustas: 17 puntos. Igual que antes, pero repiten para impactar contra vehículos. 
  • Meganobz: Le añaden una herida adicional y los encarecen hasta los 54 puntos por miniaturas. Al no existir la muerte instantánea duran más.
  • Deffkoptas: 83 puntos cada uno. Pienso que no compensa las heridas adicionales con ese coste.
  • Kommandos: 9 puntos por miniatura. En una edición en la que pillar cobertura es díficil, ellos ganas +2 a la salvación (partiendo de la base que salvan a 6s). Lo mejor, que pueden aparecer en cualquier punto del tablero al final de cada fase de movimiento a 9' de una unidad enemiga y asaltar repitiendo la tirada.
  • Zoldadoz de azalto: 8 puntos la miniatura. Ahora no pueden asaltar al llegar de la reserva, sino que pueden correr y avanzar, pero cuando se resuelve el fuego defensivo, hay que tirar 1d6 por cada miniatura y por cada 1, retirar un boyz. Creo que es una buena unidad según el destacamento que quieras usar.
  • Trukk: Mueve 12' y es más resistente que antes gracias al cambio de hull points a heridas, costando el doble que antes. Fácilmente spameables con 12 boyz o lo que quieras dentro.
  • Warbikers: Igual que antes, pero mueven 14' por turno. No se si un par de puntos mas caros.
  • Stompa: 40H de R8 y salva a 3+. El problema es que cuesta 900 puntos sin equipar, así que es un poco inviable incluso en partidas de 2000 puntos.
  • Lootas: 17 puntos, Igual que antes, pero su arma hace más daño, restando 1 a la armadura.
  • Gorka/Morkanaut: Casi 300 puntos sin equipar e impactando a 5+, tampoco lo veo buena opción.
Impresiones:

Los Orks son un ejército lento, ya que la infantería, por lo general mueven 5'. Son muy baratos, como siempre, salvo las tropas especializadas. Para compensarlo, permiten llegar de forma más o menas rápida al asalto gracias a que pueden repetir para asaltar. Además, gracias a unidades como los Komandoz o el Weridboy, puedes estar asaltando desde turno 1.

Hay ciertas unidades, como por ejemplo el matazanoz, que dudo que se vaya a ver en mesa. Pienso que hay 2 formas óptimas de jugar este ejército, ya sea vía horda o vía spam de kamionez. El resto de vehículos, como dreads, gorka/morkanaut, stompa, son terriblemente caros para lo que pueden llegar a aportar, aunque es cierto que no los he leído en profundidad.

Si bien no es un ejército top creo que pueden dar mucha guerra en esta edición. En el próximo post os dejaré algunas listas que tengo en mente a 1500 y a 2000 puntos.

Hasta la próxima!

33 comentarios:

  1. Muy buen analisis Cone, me han faltado las lataz solo! Una cosa, en el reglamento pone que las reglas que te dejan repetir tiradas puedes repetir algunos o todos los dados de la tirada.

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    1. No tengo el reglamento a mano pues me acabo de venir a Madrid y lo he dejado en casa. Si puedes repetir 1 dado o los 2, mejor aún!

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  2. Yo estoy probando listas del tipo de lokos de la velozidaz, spameando kamiones a saco y sobre el papel parecen rentables. Lo que pasa es que una vez que he visto lo que ponen otros en mesa los orkos me parece que se quedan cortos. El cambio en las distancias de asalto hace que ataque menos peña que antes, y algunos fuegos defensivos te pueden desarbolar unidades muy rápido, haciendo que sea complejo lanzarse así como así al c/c. Luego los kamiones no pegan una M*** en c/c al solo tirar 3 dados a 5+, aunque si que es verdad que para dar una salvación de 4+ y varias heridas a una unidad valen perfectamente. En general nuestra potencia de fuego es absurdamente mala. Salvo los zakes que hacen muchos tiros, pocas armas hacen varias heridas y las que las hacen se enfrentan al handicap de ser manejadas por cegatos que impactan a 5+. Veo que es una edición en la que nos dicen, jugad horda, jugad horda, jugad horda, como lista viable.

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    1. Yo creo que se va a poder jugar un poco de todo, desde hordas, vehículos, mixto de jamón y queso, etc. Yo los kamiones los veo para que absorber el fuego defensivo y que la tropa asalte con seguridad.

      También nos ha beneficiado que pega primero quien asalta, a diferencia de otras ediciones que con la iniciativa que tenían, casi nunca pegabas.

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  3. Y del Battlewagon no dices nada? Cuesta igual que dos kamiones y es más o menos igual de resistente (16 heridas de R8 vs 20 heridas de R6). La ventaja que yo le veo respecto a los kamiones, es que si por ejemplo al rival en una fase de disparo te puede destruir un kamión pero no dos, lo que lleves dentro del kamión destruido quedará abandonado y solo llegará al asalto las 12 miniaturas que llevara el segundo kamión; mientras que esos mismos disparos contra un karro no acabarían de destruirlo, así que llegarían al asalto las 20 miniaturas de dentro. Además metiéntole la apizonadora, si el karro llega más o menos entero al asalto, pegaría 6 ataques de F8 FP -2 impacatando a 2+, que no está nada mal.

    Un último detalle es que dos kamiones con unidades embarcadas cuentan como dos unidades a la hora desplegar, mientras que un karro contaría solo como una. Eso significa que usando karros es mucho más fácil que te toque ir primero, lo cual lo veo bastante importante para un ejército orko.

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    1. Si no recuerdo mal, tiene R7 descubierto, si le pones kajadura, se pone con R8 y pierde esa habilidad.

      El problema que le veo a los vehículos, es que han subido una barbaridad de puntos. Está claro que se puede jugar con un battlewagon, pero si el rival tiene las armas adecuadas, al final te lo terminaran tirando en un turno.

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    2. Dos kamionez con 2 unidades son 4 unidades desplegadas e? cuidadín con esa cosa, que jode mucho. La unidades que van dentro se despliegan a parte, pero dentro.

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    3. no, cuando despliegas un vehiculo, debes declarar que unidades van dentto de ese vehiculo, y vehiculo y unidades en su interior se despliegan a la vez, contando solo como uno. lo indica asi las reglas

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  4. Pues yo creo que si que van a ser un ejercito top por lo siguiente:
    Pueden meter una lista muy decente con solo 7-8 "turnos de despliegue", asegurandose empezar la mayoria de las veces. Gracias a eso, en turno 1 comeras la mesa al rival y este solo tendra 1 turno habil para intentar frenarte.
    La lista que te hablo:
    6 peñas de 30 stormboyz (6 x 240) 4 unidades de 5 tankbustas (4 x 85) en 2 trukks (2 x 76) con 2 painboys (2 x 40) Total 2012. Quitas 2 orkos y listo.
    Usas las peñas para tirarte en la cara del otro y los trukks junto con lo que va dentro para capturar objetivos y añadir un poco de dakka a sus vehiculos (incluso puedes cambiarlo para no meter tankbustas y meter tropas mas baratas y llevar un par de personajes mas que puedan capturar o bufar a tus orkos.

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    1. No conozco a nadie que tenga 240 stormboyz, pero mi idea de lista es meter 1 o 2 unidades de ese tipo, siempre a 2000 puntos.

      Los petatankez no los concibo si no van en un vehículo de forma que podamos aprovechar sus armas aunque impacten a 5+/6+.

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    2. Nono, la idea es que solo vayan montados para el despliegue. Despues los bajas y a jugarlos normal

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  5. 2 peñaz de 30 chikoz, con 1 eztrambotiko que los teleporte en turno 1 y 2 a la boca del rival.
    unos moteroz, con kaudillo motero y mekk motero con pantalla. Los kopteroz me gustan mucho, mueven 14"+6"+1d6" al avanzar y si están a distancia del kaudillo motero, cargan muy facil turno 1. Además vuelan, en tu turno se destraban pasando por encima del rival y soltando bombas y disparan.
    Esto te da tiempo para que lleguen 4 kamionez con peñaz o noblez dentro, que se apuntan también al combate (además de la otra peña de 30 que manda el estrambótiko). No le das al rival ni un turno!

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    1. Los kópteros al avanzar te dice que añaden 6" al movimiento en lugar de tirar el dado, así que avanzarían 20". Además la regla del Kaudillo para avanzar y asaltar solo funcionan con unidades de infantería, incluso si el Kaudillo va en moto. Así que ni los Kópteros ni las Motos se benficiarían de esta regla, ni siquiera el propio Kaudillo en moto.

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    2. Tienes toda la razón, tengo que mirarme bien el index Ork que solo le he dado un vistazo por encima. De todos modos, los kopteroz pueden salir a 9" del rival y tratar de asaltar. Pones una peña de 30 chikoz tb a 9"... hay varias formas de hostigar ese primer turno al rival a la espera que lleguen la otra peña de 30 y los kamionez

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    3. Exaco. El kaudillo da correr y asaltar sólo a infantería, con lo que el mismo tampoco se beneficia.

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  6. Zoldadoz de azalto: 8 puntos la miniatura. Ahora no pueden asaltar al llegar de la reserva, sino que pueden correr y avanzar, pero cuando se resuelve el fuego defensivo, hay que tirar 1d6 por cada miniatura y por cada 1, retirar un boyz. Creo que es una buena unidad según el destacamento que quieras usar.


    Pueden Avanzar y Cargar en el mismo turno, que no es lo mismo. Es casi asegurar un asalto en el turno 1. Creo que estos chicoz van a ver mucha mesa

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    1. Yo pienso que también. Ademas, si quieres asegurar la carga, junto a un eztrambotiko, los teleportas, correr, asaltas y repites para asaltar.

      Yo firmo tener orkos retropropulsados por 2 puntos xD

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    2. La teleportacion se hace en la fase psiquica despues del movimiento, asi que solo puedes repetir para asaltar, por que cuenta como que han movido, o sea que puedes moverlos hasta distancia del estrambotico, teleportarlos, no puedes avanzar ni volver a mover por que ya no es la fase de movimiento, y ya no se corre en la de disparo, puedes disparar despues cargar, i repites la carga. Avanzar se hace en la fase de movimiento y te impide disparar en la de disparo.

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    3. Otra cosa, ahora no tienen despliegue rapido, por lo que por lo que he visto no puedes dejarlos en reserva, como los marines ni hacerles desplegar donde quieras, pero si pudieras, en ningun lado te dice que no puedas cargar despues, simplemente te tienes que poner a 9" y cuenta como que has movido, por que se hace al final de la fase de movimiento, y no se puede correr por que ya se ha acabado la fase de movimiento (correr ya no se hace en la de disparo) los que se teletransportan lo mismo, cualquiera que entre por "despliegue rapido" solo puede disparar y asaltar si tiene una buena tirada 9+ minimo.

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    4. Aún estoy verde en esta edición, lo siento. Pero bueno, aunque se teleporten y tengan que quedar a 9,1' y no puedan correr, siguen pudiendo repetir para asaltar, lo que te puede asegurar en muchos momentos ese asalto en turno 1.

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    5. Sacar un 10 en 2d6 es 10/36 (27,78%). Repitiendo ambos dados (alrededor de un 47%). Después están los casos en los que saques un 5-6 en uno de los dados, y puedas repetir un dado suelto, que subirá el porcentaje de posibilidad de conseguir la carga (no me voy a poner a calcularlo ahora), pero está lejos de ser algo "que te puedas asegurar".

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  7. yo ya los he probado y he de decir que los petatankes en kamión son lo mejorcito del códex. Si te fijas, puedes poner 2 garrapatos bomba por cada 5 tíos y otros 2 extra por el noble. Lo malo es que ocupan huecos. Lo bueno es que tienes una capacidad destructiva brutal. Sueltas 4 garrapatos bomba contra cualquier tanque o monstruosa y lo destrozas. Los tipejoz vazilonez con kanijoz munizioneroz ganan mucho ya que ahora se pueden comer las heridas de estos sin afectar a la moral y no se gastan. 5 tipejoz con 5 kanijoz son 15 tiros a 4+ repitiendo 5 de ellos.
    La cuestión es que todas nuestras unidades de disparo necesitan el kamión, si no son un blanco demasiado fácil, ya que en cobertura ahora como mucho salvamos a 5+.
    Los orkos normales juégalos en horda con eztandartes del waaagh y un kaudillo en moto para posicionarse rápidamente antes de la fase de carga. A ver que queda vivo.
    El gorkanaut es muy útil si llevas a un big mek detrás reparándolo y dando pantalla, y para soltar antes de cargar una unidad de 6 achicharradores o 6 noblez con kombikemakema y gran rebanadora. No olvidemos que el gorkanaut puede hacer 18 ataques de F8, FP-2 y 2 daños contra infantería.

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  8. Yo los kopteros si los veo decentes sus lanzakohetes que son A2 fp -2 D3 me parece muy bueno han mejorado cuerpo a cuerpo y ademas puedes soltar hasta 5 bombas a 5+ 1 herida mortal y ahora tienen 4 heridas.
    yo mi proxima lista seran 3 kamiones con 10 boys con akribillador, 5 kopteros y un karro con 10 nobles con gran rebanadora y el kaudillo con gran rebanadora.
    No me acuerdo si algo mas no tengo la lista a mano.
    El karro ahora con apizonadora es bestial.
    Ya probe una lista de disparo con 2 kamiones con 12 boys con akri un karro totelmente ekipado a disparo con un big mek pantallero dentro, 5 kopteros y 3 lataz con latazuka y me gusto el resultado lo malo es que luche contra necrones y entre lo que aguantan y regeneran tarde mucho en tirarlos abajo.

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  9. Mi opinión en varios puntos:

    Concuerdo varios comentarios sobre los Kopteros, son caros pero tienen varias heridas, las armas de combate no son malas, las bombas hacen heridas mortales y por mala puntería que tengan algún cohete que disparen hará daño.

    Es un ejercito móvil gracias a sus kamiones (recuerda que pueden avanzar y disparar ya que casi todas las armas orkas son de asalto, incluyendo burnas), sus tropas de asalto y el eztrambotiko tele portando .

    Olvidas de algunas unidades que ganaron mucho: la mejora en las lataz y el dread ya que ganaron mucha resistencia y hacen destrozos si llegan al combate. De los heroes Zagstruk, el chico se cura heridas, supera la moral automática de los chikoz de azalto y pega fuerte sin ser mas caro que un warboss. Al ser los lanzallamas tan buenos ahora los buggies ganaron bastante, apareciendo, moviendo, avanzando y disparando promethium puro para delicia de sus conductores.

    Yo veo tres tipos de listas posibles:

    Rojo Corre mas: Warboss o mekanico en moto, nobles en moto, chicoz de azalto con Zagstruk, buggies, kopteros, kamioneros con akri, peta en kamion y un karro de guerra con lootas. Todos mueven rápido, disparan mucho y combate se defienden.

    Marea verde: Lo dicho, muchos chicos, apoyados por artilleria y estrambotiko, alguna unidad de asalto o kopteros para distraer mientras llega la marea.

    Avanze mecaniko: Lataz, dread, gorkanaut, mekanikos en moto y un kamion con alguna peña o nobles para objetivos.

    Creo, con la salvedad de que falta jugar mucho aun, que los orkos tienen recursos y unidades muy interesantes si se saben usar; o al menos esa es mi ilusión según lo que veo al realizar lista y el par de partidas que he jugado.

    Perdón la pastoral!

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  10. Y los big gunz, que solo cuestan 8 puntos mas 4 puntos de la dotación, total, 12 puntos cada, un perfil de disparo variado a 4+ y 3 heridas. Me parecen muy buenos, sobre todo por el precio que tienen. Eso si, la mini sigue valiendo una pasta.

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    1. 12 puntos mas el coste del arma .... y si se flipan con el precio, yo aun tengo de 3a ed. De metal asi que esos van a rular XD

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    2. Con el coste estoy perdido, por un lado pone que elijas el perfil que quieras. Pero hay tres armas diferentes para comprar. El kannon con dos perfiles (12 puntos) el zzgun (15) y el lobba (18). Entiendo que pagas el que quieres, o los que quieres. Si los pagas todos pues puedes elegir, si pagas solo uno, pues no. Y los de 3 edición los sigue vendiendo GW en su página. A 24 eurazos.

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  11. A ver yo veo que una lista decente serian 3 peñas de 30 con pistola i rebanadora, un par de meks con pantalla, un par de estramboticos con salto, 30 zoldados de azalto, peña de 15 achicharradores en karro+apisonadora, peña de 15 petatanques en karro+apisonadora (ostigar y disparar sin bajar del vehiculo hasta que este muy tocado y bajen antes de que pete) y luego rellenar lo que falta con alguna unidad pequeña en camion para dar por c*&#$, algun cañon grande y dreads y latas al gusto, para que vayan entre la peña y se coman algun que otro disparo que no se destine a los karros, y si te sobran algun hueco de CG i puntos un kaudillo, si nos no hace falta teleportando 2 unidades de 30 en el turno 1 a 9" y con lo que se te viene despues , te puede hacer un roto

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  12. Siempre con el rentar en la boca...da igual que tengamos nueva edicion, vosotros siempre seguireis pensando igual...que lastima en serio.

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  13. Una duda, el Battlewagon tiene la regla de Mobile Fortress, que básicamente ignora la penalización por mover y disparar Heavy weapons (empiezo a parecerme a GW con el Spanglish!), ¿se aplica también esa regla a las unidades embarcadas, o sólo al vehículo? Si la regla aplica a lo que va dentro también puede ser la plataforma de disparo perfecta para lootas o flash ghitz si los puntos lo permiten...

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    1. Por lógica una vez leído el reglamento si, por lo publicado en las Faq's oficiales, tienen el penalizador de -1

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